プログラミング言語「ドリトル」

大阪電気通信大学 兼宗研究室

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ch_qa_sample_prg [2019/06/26 17:54]
klab
ch_qa_sample_prg [2019/06/26 18:29]
klab [Q8:マウスカーソルを追いかけるアニメーションを作りたい]
ライン 12: ライン 12:
 //////step1 動かしたい図形を作る////////​ //////step1 動かしたい図形を作る////////​
 かめた=タートル!つくる。 かめた=タートル!つくる。
-「かめた!100 歩く 90 右回り」!4 繰り返す。+「かめた!20 歩く 90 右回り 100 歩く 90 右回り」!2 繰り返す。
 棒=かめた!(青) 図形を作る。 棒=かめた!(青) 図形を作る。
 棒!200 100 位置。 棒!200 100 位置。
ライン 20: ライン 20:
 時計!「棒!-20 0 移動」実行。 時計!「棒!-20 0 移動」実行。
 </​code>​ </​code>​
-[[http://​klab.eplang.jp/​honda/​djs/​index.html?​src=2f2f2f2f2f2f737465703120e58b95e3818be38197e3819fe38184e59bb3e5bda2e38292e4bd9ce3828b2f2f2f2f2f2f2f2f0ae3818be38281e3819fefbc9de382bfe383bce38388e383abefbc81e381a4e3818fe3828be380820ae3808ce3818be38281e3819fefbc81313030e38080e6ada9e3818fe38080393020e58fb3e59b9ee3828ae3808defbc8134e38080e7b9b0e3828ae8bf94e38199e380820ae6a392efbc9de3818be38281e3819fefbc81efbc88e99d92efbc89e38080e59bb3e5bda2e38292e4bd9ce3828be380820ae6a392efbc813230302031303020e4bd8de7bdaee380820a0a2f2f2f2f2f2f737465703220e59bb3e5bda2e38292e58b95e3818be381992f2f2f2f2f2f0ae69982e8a888efbc9de382bfe382a4e3839ee383bcefbc81e4bd9ce3828be380820ae69982e8a888efbc81e3808ce6a392efbc812d3230203020e7a7bbe58b95e3808de5ae9fe8a18ce38082|このプログラムをJS版ドリトルで動作確認する]]+[[http://​klab.eplang.jp/​honda/​djs/​index.html?​src=2f2f2f2f2f2f737465703120e58b95e3818be38197e3819fe38184e59bb3e5bda2e38292e4bd9ce3828b2f2f2f2f2f2f2f2f0ae3818be38281e3819fefbc9de382bfe383bce38388e383abefbc81e381a4e3818fe3828be380820ae3808ce3818be38281e3819fefbc81323020e6ada9e3818f20393020e58fb3e59b9ee3828ae38080313030e38080e6ada9e3818fe38080393020e58fb3e59b9ee3828ae3808defbc8132e38080e7b9b0e3828ae8bf94e38199e380820ae6a392efbc9de3818be38281e3819fefbc81efbc88e99d92efbc89e38080e59bb3e5bda2e38292e4bd9ce3828be380820ae6a392efbc813230302031303020e4bd8de7bdaee380820a0a2f2f2f2f2f2f737465703220e59bb3e5bda2e38292e58b95e3818be381992f2f2f2f2f2f0ae69982e8a888efbc9de382bfe382a4e3839ee383bcefbc81e4bd9ce3828be380820ae69982e8a888efbc81e3808ce6a392efbc812d3230203020e7a7bbe58b95e3808de5ae9fe8a18ce38082|このプログラムをJS版ドリトルで動作確認する]]
  
 ## Q2:​かめた(タートル)で図を描いた後、線を描かずにかめたの位置を変更したい ## Q2:​かめた(タートル)で図を描いた後、線を描かずにかめたの位置を変更したい
ライン 70: ライン 70:
  
 下記の例では、開始から5秒間以上 かめたが図形にぶつからなければ「ゲームクリア」と表示し、 下記の例では、開始から5秒間以上 かめたが図形にぶつからなければ「ゲームクリア」と表示し、
-開始から五秒以内に図形にぶつかったら「ゲームオーバー」と表示します。(対応:JAVA版/​JS版)+開始から五秒以内に図形にぶつかったら「ゲームオーバー」と表示します。 
 + 
 +衝突により「:ゲーム状態」というフラグ(変数)の中身が変わることがポイントです。 
 +衝突時に「時計」で実行中の動作を中断しているため、ぶつかった瞬間に「最後に実行」の内容が実行されます。 
 +したがって、衝突するとすぐにゲームオーバーの文字が表示されます。 
 + 
 +(対応:JAVA版/​JS版)
  
 <​code>​ <​code>​
ライン 182: ライン 188:
 大星=「かめた!60 歩く 144 左回り」!5 繰り返す 図形を作る。 大星=「かめた!60 歩く 144 左回り」!5 繰り返す 図形を作る。
 大星!(黄色)塗る。 大星!(黄色)塗る。
-/////////​Step2:​図形を異なるタイミングで動かす/////////​+/////////​Step2:​マウスの位置に合わせて図形を動かす/////////​
 時計=タイマー!作る。 時計=タイマー!作る。
 時計!100秒 時間 0.1秒 間隔。 時計!100秒 時間 0.1秒 間隔。
ライン 193: ライン 199:
 ## Q9:​図形の中心位置に別の図形を配置したい ## Q9:​図形の中心位置に別の図形を配置したい
 描いた図形の中心位置を取得し、その位置に別の図形を移動するようにプログラムすることで、 描いた図形の中心位置を取得し、その位置に別の図形を移動するようにプログラムすることで、
-アニメーション作成時に常に同じ位置に重なって表示する図形を書くことができます。(対応:JAVA版)+アニメーション作成時に常に同じ位置に重なって表示する図形を書くことができます。 
 +このサンプルでは、「三角」の図形の中心位置を取得し「点」図形をその位置に移動しています。(対応:JAVA版)
  
 <​code>​ <​code>​
ライン 203: ライン 210:
 点!(赤)塗る。 点!(赤)塗る。
 座標表示=ラベル!"​X:---  Y:---"​ 作る。 座標表示=ラベル!"​X:---  Y:---"​ 作る。
-/////////​Step2:​図形を異なるタイミングです/////////​+/////////​Step2:​三角の中心座標を取得して点図形を動す/////////
 時計=タイマー!作る。 時計=タイマー!作る。
 時計!10秒 時間 0.1秒 間隔。 時計!10秒 時間 0.1秒 間隔。
 時計!「 時計!「
  三角! 2  -2 移動する。  三角! 2  -2 移動する。
 + 三角のX座標=(三角!getx)。
 + 三角のY座標=(三角!gety)。
  点!( 三角のX座標)(三角のY座標) 位置。  点!( 三角のX座標)(三角のY座標) 位置。
-   ​三角のX座標=(三角!getx)。 
- 三角のY座標=(三角!gety)。 
  座標表示!("​X:"​ +  (三角のX座標) ​ + "  Y:"​ + (三角のY座標)  ) 書く。  座標表示!("​X:"​ +  (三角のX座標) ​ + "  Y:"​ + (三角のY座標)  ) 書く。
    
ch_qa_sample_prg.txt · 最終更新: 2020/12/11 22:26 by klab