プログラミング言語「ドリトル」

大阪電気通信大学 兼宗研究室

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ch_qa_sample_prg

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ch_qa_sample_prg [2019/06/26 18:18]
klab [Q9:図形の中心位置に別の図形を配置したい]
ch_qa_sample_prg [2019/06/26 18:29] (現在)
klab [Q8:マウスカーソルを追いかけるアニメーションを作りたい]
ライン 12: ライン 12:
 //////step1 動かしたい図形を作る////////​ //////step1 動かしたい図形を作る////////​
 かめた=タートル!つくる。 かめた=タートル!つくる。
-「かめた!100 歩く 90 右回り」!4 繰り返す。+「かめた!20 歩く 90 右回り 100 歩く 90 右回り」!2 繰り返す。
 棒=かめた!(青) 図形を作る。 棒=かめた!(青) 図形を作る。
 棒!200 100 位置。 棒!200 100 位置。
ライン 20: ライン 20:
 時計!「棒!-20 0 移動」実行。 時計!「棒!-20 0 移動」実行。
 </​code>​ </​code>​
-[[http://​klab.eplang.jp/​honda/​djs/​index.html?​src=2f2f2f2f2f2f737465703120e58b95e3818be38197e3819fe38184e59bb3e5bda2e38292e4bd9ce3828b2f2f2f2f2f2f2f2f0ae3818be38281e3819fefbc9de382bfe383bce38388e383abefbc81e381a4e3818fe3828be380820ae3808ce3818be38281e3819fefbc81313030e38080e6ada9e3818fe38080393020e58fb3e59b9ee3828ae3808defbc8134e38080e7b9b0e3828ae8bf94e38199e380820ae6a392efbc9de3818be38281e3819fefbc81efbc88e99d92efbc89e38080e59bb3e5bda2e38292e4bd9ce3828be380820ae6a392efbc813230302031303020e4bd8de7bdaee380820a0a2f2f2f2f2f2f737465703220e59bb3e5bda2e38292e58b95e3818be381992f2f2f2f2f2f0ae69982e8a888efbc9de382bfe382a4e3839ee383bcefbc81e4bd9ce3828be380820ae69982e8a888efbc81e3808ce6a392efbc812d3230203020e7a7bbe58b95e3808de5ae9fe8a18ce38082|このプログラムをJS版ドリトルで動作確認する]]+[[http://​klab.eplang.jp/​honda/​djs/​index.html?​src=2f2f2f2f2f2f737465703120e58b95e3818be38197e3819fe38184e59bb3e5bda2e38292e4bd9ce3828b2f2f2f2f2f2f2f2f0ae3818be38281e3819fefbc9de382bfe383bce38388e383abefbc81e381a4e3818fe3828be380820ae3808ce3818be38281e3819fefbc81323020e6ada9e3818f20393020e58fb3e59b9ee3828ae38080313030e38080e6ada9e3818fe38080393020e58fb3e59b9ee3828ae3808defbc8132e38080e7b9b0e3828ae8bf94e38199e380820ae6a392efbc9de3818be38281e3819fefbc81efbc88e99d92efbc89e38080e59bb3e5bda2e38292e4bd9ce3828be380820ae6a392efbc813230302031303020e4bd8de7bdaee380820a0a2f2f2f2f2f2f737465703220e59bb3e5bda2e38292e58b95e3818be381992f2f2f2f2f2f0ae69982e8a888efbc9de382bfe382a4e3839ee383bcefbc81e4bd9ce3828be380820ae69982e8a888efbc81e3808ce6a392efbc812d3230203020e7a7bbe58b95e3808de5ae9fe8a18ce38082|このプログラムをJS版ドリトルで動作確認する]]
  
 ## Q2:​かめた(タートル)で図を描いた後、線を描かずにかめたの位置を変更したい ## Q2:​かめた(タートル)で図を描いた後、線を描かずにかめたの位置を変更したい
ライン 70: ライン 70:
  
 下記の例では、開始から5秒間以上 かめたが図形にぶつからなければ「ゲームクリア」と表示し、 下記の例では、開始から5秒間以上 かめたが図形にぶつからなければ「ゲームクリア」と表示し、
-開始から五秒以内に図形にぶつかったら「ゲームオーバー」と表示します。(対応:JAVA版/​JS版)+開始から五秒以内に図形にぶつかったら「ゲームオーバー」と表示します。 
 + 
 +衝突により「:ゲーム状態」というフラグ(変数)の中身が変わることがポイントです。 
 +衝突時に「時計」で実行中の動作を中断しているため、ぶつかった瞬間に「最後に実行」の内容が実行されます。 
 +したがって、衝突するとすぐにゲームオーバーの文字が表示されます。 
 + 
 +(対応:JAVA版/​JS版)
  
 <​code>​ <​code>​
ライン 182: ライン 188:
 大星=「かめた!60 歩く 144 左回り」!5 繰り返す 図形を作る。 大星=「かめた!60 歩く 144 左回り」!5 繰り返す 図形を作る。
 大星!(黄色)塗る。 大星!(黄色)塗る。
-/////////​Step2:​図形を異なるタイミングで動かす/////////​+/////////​Step2:​マウスの位置に合わせて図形を動かす/////////​
 時計=タイマー!作る。 時計=タイマー!作る。
 時計!100秒 時間 0.1秒 間隔。 時計!100秒 時間 0.1秒 間隔。
ch_qa_sample_prg.1561540689.txt.gz · 最終更新: 2019/06/26 18:18 by klab